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不同顏色代表不同年齡段

????網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí),初衷是保護(hù)孩子。

????2020年中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

????某手游防沉迷系統(tǒng)提示截圖

????□大河報(bào)·大河客戶端記者王峰文圖

????12月16日,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)在2020年中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì)上發(fā)布,該提示提供了綠色、藍(lán)色和黃色三個(gè)游戲提示顏色標(biāo)識(shí),以供不同年齡段的用戶使用游戲。

????消息傳出后,有業(yè)內(nèi)解讀《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》就是此前籌劃很久的游戲分級(jí)制。也有不同聲音表示異議,他們列舉提示與國(guó)外游戲等級(jí)分級(jí)并不相同。但有一點(diǎn)毋庸置疑,該提示的推出旨在保護(hù)未成年人。

????《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》沒(méi)有18+

????據(jù)介紹,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》的標(biāo)準(zhǔn)是在中宣部出版局的指導(dǎo)下,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會(huì)立項(xiàng),聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等53家企事業(yè)單位共同編制完成。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委副主任委員張毅君介紹,這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了適齡提示標(biāo)識(shí)符,并試行提供了綠色的8+、藍(lán)色的12+和黃色的16+三個(gè)不同年齡段標(biāo)識(shí)。

????標(biāo)準(zhǔn)中明確規(guī)定了標(biāo)識(shí)符的下載渠道、展現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、尺寸比例和更新頻率,同時(shí)對(duì)有可能刻意模糊、弱化表示使用和提示用語(yǔ)的行為做了防范,以維護(hù)標(biāo)識(shí)的權(quán)威性、統(tǒng)一性和實(shí)時(shí)性。這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)還明確了標(biāo)識(shí)符的具體使用場(chǎng)景:適齡提示標(biāo)識(shí)必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標(biāo)識(shí)在游戲產(chǎn)品中的能見(jiàn)度和可視性。

????標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布后,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這其實(shí)意味著國(guó)內(nèi)游戲分級(jí)制的落地,但也有不同聲音認(rèn)為,該提示提出了三個(gè)不同年齡段標(biāo)識(shí),但并未列入18+的年齡段,這也是該標(biāo)準(zhǔn)與國(guó)外游戲分級(jí)制度的不同之處。另外,海外成熟游戲分級(jí)制度的主要作用是作為法律依據(jù),限制將非正常范疇內(nèi)的游戲售賣給未成年人,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》并沒(méi)有起到這方面的作用,因此屬于我國(guó)真正意義上的游戲分級(jí)制并未建立。

????初衷是為了保護(hù)未成年人

????張毅君介紹,該標(biāo)準(zhǔn)重點(diǎn)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的合規(guī)出版與合理使用,豐富了未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的方式跟手段,為未成年用戶提供了正面引導(dǎo)。展

????望未來(lái),該標(biāo)準(zhǔn)必將對(duì)推動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)范化、健康化發(fā)展產(chǎn)生持久深遠(yuǎn)的影響。另外,騰訊、網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地、莉莉絲、4399、巨人8家網(wǎng)絡(luò)科技企業(yè)的代表還共同簽署了《中國(guó)游戲行業(yè)未成年人守護(hù)倡議書(shū)》。

????騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁崔曉春介紹,騰訊未成年人成長(zhǎng)守護(hù)正逐步從“游戲管控”走向“家庭溝通”。據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),自家長(zhǎng)綁定孩子游戲賬號(hào)并進(jìn)行管理的“家長(zhǎng)模式”上線以來(lái),每日曝光量超過(guò)5000萬(wàn)。騰訊上線了41門(mén)免費(fèi)家長(zhǎng)課程后,課程中的用戶互動(dòng)數(shù)量達(dá)到了256萬(wàn)次。

????事實(shí)上,“未成年人和游戲”之間的關(guān)系一直是社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn),2018年,電子競(jìng)技作為正式體育項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)后,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也越發(fā)被社會(huì)接受和認(rèn)可,然而如何防范未成年人沉迷游戲?企業(yè)、家長(zhǎng)和媒體之間一直在尋找合適的邊界。2018年9月,《人民日?qǐng)?bào)》發(fā)布文章稱,呼吁大家理性看待網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖闯赡耆藖?lái)說(shuō)的確易上癮,需要游戲公司、家長(zhǎng)、學(xué)校等多方面共同盡到責(zé)任,防止未成年人沉迷其中。消除網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性,才能促成游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

????近年來(lái),國(guó)內(nèi)的游戲廠商也在摸索合適的應(yīng)對(duì)措施,2017年,騰訊以網(wǎng)游《王者榮耀》為試點(diǎn)率先推出防沉迷規(guī)定:12周歲以下未成年人每天限玩1小時(shí),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),堪稱國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)有史以來(lái)最嚴(yán)格的防沉迷措施,另外,《王者榮耀》還基于游戲累計(jì)時(shí)長(zhǎng)或單次時(shí)長(zhǎng)對(duì)玩家進(jìn)行相應(yīng)提醒、下線等操作,實(shí)現(xiàn)防止沉迷游戲的目的。

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